Der südkoreanische XR-Industrieverband “KoVRA” hat den Stand der VR- und AR-Branche in der Heimat untersucht.

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In Südkorea, dem Mekka des eSports, soll es landesweit rund 300 VR-Arcades und -Cafés geben. Die erste Spielhalle eröffnete 2016. In Südkorea leben rund 50 Millionen Menschen.

Der Umsatz der VR- und AR-Branche lag laut KoVRA 2018 bei circa 810 Millionen US-Dollar. 50 Prozent des Umsatzes wurde mit Inhalten generiert, 25 Prozent mit Hardware, 15 Prozent über Plattformen und die restlichen zehn Prozent über Netzwerke. 2015 wurde 90 Prozent des Umsatzes mit Inhalten verdient.

Zum Vergleich: Laut der auf Games und E-Sport spezialisierten Marktforscher bei Newzoo ist Südkorea 2018 der weltweit viertgrößte Spielemarkt mit einem geschätzten Umsatz von 5,6 Milliarden US-Dollar bei circa 29 Millionen Spielern.

VR-Übelkeit und Raubkopien besiegen

Der Industrieverband hat VR-Übelkeit als Bremsklotz für ein schnelleres Wachstum ausgemacht. In Zusammenarbeit mit Krankenhäusern und Experten wurden daher Regeln für Inhalte erstellt, um VR-Übelkeit so gut wie möglich einzudämmen. Langfristig soll die unangenehme Nebenwirkung ganz ausgeschlossen werden.

Ein wirtschaftliches Problem speziell im Kontext von Arcades sind Raubkopien. Arcade-Betreiber würden eine Lizenz erstehen und das Spiel dann auf mehreren Maschinen vorführen, sagt Jae-won Lee, Direktor für Geschäftsentwicklung beim südkoreanischen VR-Plattformunternehmen “VRotein”.

Die Entschuldigung, dass es ohnehin schon schwer sei, Geld zu verdienen, lässt Lee nicht gelten. Sein Unternehmen verklage Arcade-Betreiber sowohl im eigenen Land als auch außerhalb Südkoreas.

Quelle: Asia Times, Titelbild: Kovra, Screenshot Webseite

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