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VRODOCAST #38: Illusion Walk ausprobiert, Acer VR und VR Hype, Wilson’s Heart

von Matthias Bastian5. Mai 2017

Diese Woche geht’s im VRODOCAST um einen Ausflug in die deutsche Version von “The Void”, die VR-Arcade “Illusion Walk” in Berlin. Außerdem sprechen wir über Acers VR-Brille, Durchhalteparolen und Oculus’ neueste VR-Erfahrung Wilson’s Heart.

“Illusion Walk” in Berlin ausprobiert

Unser Podcaster Sven hatte die Möglichkeit, der VR-Spielhalle “Illusion Walk” in Berlin einen Besuch abzustatten. Die verfolgt ein ähnliches Konzept wie “The Void” aus den USA. Virtuelle Umgebung und reale Welt werden für ein glaubhafteres Eintauchen exakt übereinandergelegt.

Mittels Inside-Out-Tracking und Rucksack-PCs bewegt man sich völlig frei durch eine weitläufige virtuelle Welt. Unser VR-Routinier Sven war hin und weg von diesem ganz besonders immersiven Erlebnis. Warum das so ist, erklärt er im ersten Block unseres Casts.

Acers Mixed-Reality-Brille und Durchhalteparolen ab Minute 15:40

Auf der Unity-Entwicklerkonferenz verschenkte Acer hunderte Prototypen der kommenden Mixed-Reality-Brille für Windows. Zuvor veranstaltete das Unternehmen gemeinsam mit Microsoft in New York eine Presseveranstaltung, auf der die neueste Version der Brille vorgestellt wurde. Das Fazit der Tester fiel sehr positiv aus. Das Gerät soll komfortabel und das Tracking verlässlich sein. Allein am Inhalt mangelt es.

Unter wenig Inhalt litten auch einige der Keynotes auf Unitys Entwicklerkonferenz. Die VR- und AR-Branche zehrt in 2017 vom Blick in die weite Zukunft und Durchhalteparolen. Wir sprechen drüber und bewältigen das Tal der Tränen mit vereinten Kräften.

Wilson’s Heart und experimentelle VR-Erfahrungen ab Minute 23:30

Mit Wilson’s Heart bringt Oculus einen weiteren VR-Titel auf dem Markt, der sich einer genauen Zielgruppe und Genrezugehörigkeit nicht sicher sein kann. Das interaktive VR-Erlebnis schlägt in eine ähnliche Kerbe wie die kürzlich veröffentlichten VR-Erfahrungen Arkham VR und Rick and Morty.

Spielefans ärgern sich am banalen Interaktionsschema, fehlender Tiefe und einem geringen Umfang. Womöglich sind diese VR-Erfahrungen gar nicht in erster Linie für Spieler gemacht? Und falls das so ist: für wen sind sie dann gemacht?

Wir diskutieren, warum klassische Spielekonzepte in VR vielleicht gar nicht funktionieren können – und so viel sei verraten: Motion Sickness ist sicher nicht die alleinige Ursache.

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