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Weshalb es manchmal besser ist, nur für Virtual Reality zu entwickeln

von Tomislav Bezmalinovic11. Januar 2017

Ein Spiel sowohl für die VR-Brille als auch für den Monitor zu entwickeln, kann ein schwieriges Unterfangen sein. Diese Erfahrung gemacht hat Patrick Twohig, Entwickler der Namazu Studios. Deren Spiel “Nebulous” verkaufte sich unter den Erwartungen. Twohig glaubt, dass das Spiel besser geworden und mehr Erfolg gehabt hätte, wenn Nebulous von Anfang an für eine Plattform entwickelt worden wäre.

Als Namazu Studios mit der Idee zu einem VR-Spiel an Publisher herantrat, sollen diese vorgeschlagen haben, parallel eine Version für die klassischen Plattformen zu entwickeln: “Die Idee ist gut, aber wir wissen zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht, ob VR floppen wird”, sollen laut Twohig viele Publisher gesagt haben.

Die Entscheidung, für beide Plattformen zu entwickeln, bereut Twohig jetzt. “Später haben wir begriffen, dass man an seiner Vision festhalten muss. […] Wenn du für VR entwickelst, musst du dich den Prinzipien und dem Konzept verpflichten”, sagt Twohig gegenüber der US-Seite Games Industry.

Die Tücken einer plattformübergreifenden Entwicklung

Ein Spiel für beide Plattformen zu entwickeln, sei so gewesen, als würde man für den kleinsten gemeinsamen Nenner programmieren. Wenn bei der Entwicklung der Spielmechanik Probleme auftraten, waren Lösungen zwar schnell bei der Hand gewesen, allerdings hätten diese stets bei einer der beiden Plattformen zu Schwierigkeiten geführt. In manchen Fällen sei es zu Kompromissen gekommen, die beiden Versionen geschadet hätten.

Twohig erzählt, dass das Studio zwei unterschiedliche Grafiksets produziert habe. Eine grafisch moderatere Version für Virtual Reality, bei der sichergestellt war, dass die Bildwiederhole nie unter 60 Bilder pro Sekunde fällt und eine etwas aufwendigere Version für die klassischen Plattformen.

Twohigs glaubt, dass die Grafik bei beiden Versionen besser geworden wäre, wenn man sich von Anfang auf eine Plattform festgelegt hätte. “Bei der Virtual Reality handelt es sich um ein ganz andere Sache. Es ist eine eigene Plattform. Du musst sie behandeln, als wäre sie eine andere Konsole oder eine komplett andere Art und Weise von Spiel.”

Twohig ist immer noch ein großer Fan von Virtual Reality und würde gerne weitere Titel für das Medium produzieren. Beim nächsten Mal wird er sich aber auf eine VR-Version beschränken. “Ich bin sicher, dass es da draussen Spiele gibt, die auf beiden Plattformen gut funktionieren. Aber als Indie-Studio ist es das Beste, wenn man sich für eine Plattform und eine Spielweise entscheidet”, rät Twohig.

Eine Umsetzung für beide Plattformen ist oft aufwendig

Es gibt einige erfolgreiche Spieletitel, die für beide Plattformen erschienen sind, doch bei den meisten unterscheiden sich die beiden Versionen stark. Als Beispiel anführen könnte man “Superhot VR”, das zuerst für den PC erschienen ist und erst später und fast von Grund auf für die Virtual Reality umgesetzt wurde.

Ein anderes Beispiel ist die VR-Adaption des populären Musikspiels “Rock Band”, das demnächst für Oculus Rift erscheinen wird. Hier wurde das Kernmerkmal des Spiels, der Notenhighway, entfernt und durch ein anderes System ersetzt, das die Improvisation, das Spielerlebnis und Bühnenperformance in den Vordergrund stellt.

Weniger stark unterscheiden sich die VR- und Bildschirmversion von “Obduction”. Dennoch hatte der Entwickler Cyan die VR-Version nicht zeitgleich mit der PC-Version veröffentlicht und sich zwei Monate gelassen, um das Spiel noch besser an die Virtual Reality anzupassen. Dennoch sei Obduction nur ein “Übergangsprodukt” geworden, finden die Entwickler und versprechen, beim nächsten Projekt von Grund auf für Virtual Reality zu entwickeln.

“Resident Evil 7” wird in einer 2D-Version für PC und Konsolen und in einer 3D-Version für Playstation VR erscheinen. Hier dürften die Unterschiede zwischen den Versionen minimal sein. Sie betreffen vor allem die künstliche Fortbewegung. Diese Anpassungen wurden allerdings erst vorgenommen, nachdem bei der ersten Präsentation des Spiels viele Journalisten über starke Übelkeit klagten.

Ein seltener Fall ist das vielgelobte “Thumper”, bei dem es bis auf einen 3D-Modus keinerlei Unterschied zwischen den Versionen gibt.

Dass Portierungen selbst innerhalb des VR-Ökosystems noch viel Arbeit bereiten können, davon berichten die Entwickler von “Job Simulator” und “Fantastic Contraption”. Die beiden Spiele wurden ursprünglich für HTC Vive und raumfüllendes Tracking entwickelt und wurden später für Oculus Rift und Playstation VR umgesetzt, das standardmäßig auf ein frontales Trackingsetup setzt.



| Featured Image: Namazu Studios