Konzerne wie Facebook oder Google investieren massiv in VR. Es ist kein Zufall, dass es ausgerechnet diese Datenhändler sind: VR-Systeme generieren Daten, die mehr über euch verraten können, als ihr vielleicht erwartet.

Der Psychologe und Langzeit-VR-Forscher Jeremy Bailenson veröffentlichte kürzlich in einer medizinischen Fachzeitschrift einen Aufsatz, in dem er auf die möglichen Folgen der durch VR-Technologien gesammelten Daten eingeht. Der Aufsatz beschreibt, wie mit VR-Daten das Verhalten einzelner Personen charakterisiert werden könnte.

Fortschrittliche VR-Geräte wie Oculus Rift oder HTC Vive erzeugten bereits jetzt in 20 Minuten Nutzungszeit fast zwei Millionen individuelle Aufzeichnungen der Körperbewegungen, so Bailenson. Erfasst würden sowohl nonverbales als auch unterbewusstes Verhalten.

Geräte, die mit Eye-Tracking-Systemen zusätzlich Augenbewegungen aufzeichnen, könnten schon in wenigen Jahren Standard sein.

Bailenson zieht einen Vergleich mit herkömmlichen Formaten: In Social Media bestimmten Nutzer eigenständig, welche Texte und Bilder sie teilen. Der eigene Auftritt ist mehr oder weniger bewusst inszeniert und kontrolliert.

Über unbewusste Daten hingegen habe man kaum Kontrolle – obwohl sie völlig ungefiltert besonders viel über uns verraten.

Bewegungsdaten: Keine Science-Fiction-Dystopie

Bailenson zitiert in seinem Aufsatz einige Studien, die Bewegungsdaten für ihre Forschung nutzen. Bei ADHS betroffenen Kindern lässt sich mit VR zum Beispiel eine erhöhte Anzahl an Kopf-, Arm- und Beinbewegungen messen.

Kinder, die mit Autismus diagnostiziert sind, schauten signifikant seltener ihre virtuellen Klassenkameraden an. Vor kurzem stellten Forscher eine KI vor, die Persönlichkeitsmerkmale an Augenbewegungen ablesen kann.

Die Beispiele zeigen, dass in Bewegungsdaten viele Informationen stecken. Doch welches Verhältnis haben die Nutzer dazu?

Hauptsache kostenlos?

Bailenson sieht Ähnlichkeiten zu Social-Media Plattformen: Nutzer nehmen die Verarbeitung ihrer Daten hin, damit der Service kostenfrei ist.

Solange daraus nur Makromodelle entstünden, seien viele Nutzer bereit, ihre Daten freizugeben. Makromodelle sind nicht individualisiert, entsprechend ist der Einfluss auf den Einzelnen und den persönlichen Alltag gering.

Bailenson sieht jedoch eine Gefahr, dass Bewegungsdaten zu direkten, persönlichen Einschränkungen führen könnten: In einem Experiment mussten Probanden in einer virtuellen Umgebung Gegenstände sortieren. Forscher konnten nach wenigen Minuten Gesichtstracking feststellen, ob ein Teilnehmer gut oder schlecht abschneiden wird.

Solche Daten könnten Firmen nutzen, um vermeintlich ungeeignete Bewerber abzulehnen oder bestehendes Personal auf Effizienz zu prüfen, erklärt Bailenson.

VR-Erfahrungen könnten zukünftig von Werbefirmen entwickelt werden, nicht um Produkte anzupreisen, sondern um das unbewusste Verhalten der Nutzer zu analysieren.

Die gewonnenen Daten könnten zur Entwicklung von Persönlichkeitsmodellen und Prognosealgorithmen eingesetzt werden und so außerhalb von VR Einfluss ausüben – auch auf Nicht-VR-Nutzer.

“Bewegungsdaten der VR-Systeme dienen als Trainingsdaten für Algorithmen, die Körpersprache mit späteren Verhaltensweisen verbinden. Diese Ergebnisse könnten in der realen Welt genutzt werden”, schreibt Bailenson. Das Lesen von Körpersprache und Mimik benötige nur eine Kamera und KI-gestützte Bildanalyse.

Verhalten präzise vorhersagen

Anhand dieser Datenverknüpfungen würden Szenarien möglich, die man sonst nur aus Science-Fiction-Erzählungen kenne: Was wird ein Kunde kaufen? Ist ein Nutzer krank? Fühlt sich eine Person zu einer anderen hingezogen? Will jemand ein Verbrechen begehen?

Auf diese Fragen versuchten Industrie und Strafverfolgungsbehörden schon lange verlässliche Antworten zu finden, so Bailenson. Mit den unzähligen Daten der VR-Nutzer in Kombination mit KI-Analysen könnten diese Fragen präziser als jemals zuvor beantwortet werden – und zwar auf individueller Basis.

Bailensons Lösungsvorschlag ist eine Mischung aus politischen und gesellschaftlichen Initiativen und der Selbstkontrolle von Firmen und Nutzern.

Außerdem könnten Bewegungsdaten mittels Spezialhardware oder Algorithmen maskiert werden. Da dieses Vorgehen die Qualität der VR-Erfahrung negativ beeinflussen könne, sei es keine optimale Lösung.

Bailenson selbst sieht große Möglichkeiten für VR in Kommunikation und Bildung. Aber er warnt: “Wenn wir das Datenschutzthema nicht frühzeitig lösen, könnten Nachteile den Vorteilen überwiegen.”

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