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Wie viel Platz braucht Virtual Reality im ganzen Raum?

von Matthias Bastian11. Dezember 2015

Sogenanntes “Room-Scale-VR”, also Virtual-Reality-Erlebnisse im ganzen Raum, sind noch ein echtes Alleinstellungsmerkmal der VR-Brille HTC VIVE. Sie sind deutlich immersiver als sitzende oder stehende VR-Anwendungen, allerdings haben sie einen Nachteil: Sie brauchen ordentlich Platz.

Die Entwickler von Stress Level Zero, Macher des VR-Spiels “Hover Junkers” für HTC Vive, klären in einem Video darüber auf, wie viel Platz so ein VR-Erlebnis eigentlich braucht – oder zumindest ihr eigenes Spiel. Denn eine allgemeingültige Regel, die für alle VR-Games und -Apps gilt, kann es nicht geben. Offiziell unterstützt HTC VIVE eine trackbare Fläche von rund 20m², in der sich der Spieler völlig frei bewegen kann. ‘Hover Junkers’ nutzt davon nur einen kleinen Teil.

Stress Level Zero aber sind davon überzeugt: Im durchschnittlichen Wohnzimmer ist mehr als genug Raum für VR-Experiences mit vollem Körpereinsatz. Eine Umfrage von VALVE im Oktober zeigte, dass VR-Enthusiasten durchschnittlich dazu bereit sind, etwa vier bis neun m² nur für Virtual Reality freizuräumen. Wenn man sich wirklich frei und aktiv bewegen will, ist das eigentlich zu wenig Platz- – und selbst im Optimalfall nicht einmal die Hälfte des für HTC VIVE offiziell verfügbaren trackbaren Bereichs. Auch Konzepte wie “Redirected Walking” können in so einem engen Raum nicht sinnvoll umgesetzt werden. Es wird wohl an den Entwicklern liegen, den durchschnittlich verfügbaren Raum bei der Entwicklung von App- und Spielekonzepten bereits einzuplanen und nicht mit dem technologisch maximal verfügbaren Platz zu planen. Wie “Room-Scale-VR” für ‘Hover Junkers’ im fertigen Spiel aussieht, seht ihr im Gameplay-Trailer unten.

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| FEATURED IMAGE: Stress Level Zero