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Windows Mixed Reality: Testvideo zeigt Microsofts 3D-Controller im Detail

von Tomislav Bezmalinovic30. August 2017

Update vom 30. August 2017:

Ein ausführlicher Hands-on-Bericht des Virtual-Reality-Entwicklers Sean Ong zeigt Microsofts neue 3D-Controller im Detail. Am Anfang des Videos demonstriert Ong, was passiert, wenn die Controller nicht mehr im Sichtfeld der in der VR-Brille integrierten Trackingkameras sind: Rotation und Neigung werden noch erkannt, räumliche Bewegung jedoch nicht mehr. In dieser statischen Position können beispielsweise Menüs noch bedient werden.

In Hinblick auf die angekündigte Steam-Unterstützung dürften diese Aussetzer bei einer Reihe von Apps und Spielen zu Problemen führen. Microsoft könnte eine bessere Kompatibilität gewährleisten, indem sie zusätzlich eine externe Trackingkamera anbieten, die die 3D-Controller ergänzend zur VR-Brille von außen erfasst.

Ähnlich wie andere Tester bezeichnet Ong die Verarbeitungsqualität der Controller als “nicht besonders Premium”.

Ursprünglicher Artikel vom 28. August 2017:

Erste Erfahrungsberichte zu Microsofts 3D-Controllern

Microsoft wird die Windows-Brillen zum Weihnachtsgeschäft zusammen mit den 3D-Controllern anbieten. Der Startpreis liegt bei 400 US-Dollar. Nun sind die ersten Erfahrungsberichte aufgetaucht.

Microsofts 3D-Controller haben einen großen Vorteil gegenüber Oculus Touch und den Vive-Controllern: Sie benötigen keine externen Trackingkomponenten. Die LEDs der beiden Trackingringe werden stattdessen von den Kameras erfasst, die in der Windows-Brille verbaut sind. Bis jetzt war jedoch unklar, wie genau das Trackingsystem arbeitet und was passiert, wenn die Controller aus dem Sichtfeld der Kameras geraten.

Ben Lang vom US-Blog Road to VR hatte Gelegenheit, die 3D-Controller auszuprobieren. Er schreibt, dass sich der Trackingbereich “angemessen groß” anfühle. Wenn man nach Objekten greift, die sich vor einem befinden, sei die Interaktion nicht durch das Sichtfeld der Kamera begrenzt. Bei VR-Spielen wie Arizona Sunshine, in dem man Waffen vor sich hält, würde das Trackingsystem keine Probleme bereiten.

Kein lückenloses Tracking

Das wäre aber ein Idealfall, schreibt der Redakteur. Anders könnte es aussehen, wenn man ein Schwert schwingt oder einen Bogen spannt. Microsoft nutze die in den Controllern verbauten inertialen Sensoreinheiten, um kurze Aussetzer bei der Erfassung zu kompensieren. Werden die Controller aber für ein oder zwei Sekunden nicht mehr von den Kameras registriert, setze das räumliche Tracking jedoch komplett aus und nur noch Rotationsbewegungen werden erfasst.

Erst wenn man die 3D-Controller wieder in den Sichtbereich der Kameras führe, würden sie wieder räumlich verortet. Wie sehr das in VR-Spielen stört und wie Entwickler Anwendungen um diese Einschränkung herum programmieren könnten, müsse sich erst noch zeigen. Mit der Präzision zeigte sich Lang zufrieden, auch wenn sich zuweilen kleine Sprünge bemerkbar machten. Laut dem Redakteur arbeiten die Geräte präziser als Playstation Move.

Mängel bei der Ergonomie

David Jagneaux von UploadVR und Adi Robertson von The Verge äußern sich ebenfalls positiv zum Tracking der Controller. Robertson probierte ein halbes Dutzend Anwendungen und Spiele aus, darunter Space Pirate Trainer, Superhot VR und Arizona Sunshine. Die Controller hätten in fast jedem Fall einwandfrei funktioniert, schreibt die Redakteurin. Nur wenn sie die Arme ganz weit ausstrecke, käme es zu Aussetzern.

Durchweg bemängelt wurde die Ergonomie der Geräte. Ben Lang schreibt, dass sie nicht so gut in der Hand liegen wie Oculus Touch und die Vive-Controller. Der Redakteur störte sich zudem an den Ringen, die anders als bei Touch nicht um die Hand herumführen, sondern nach vorne wegstehen und deshalb mehr Raum beanspruchen. Ähnliches schreiben auch Robertson und Jagneaux. Die Controller sollen ab Mitte Oktober einzeln verfügbar sein und 99 US-Dollar kosten.

| Featured Image: Microsoft | Source: Road to VR / Upload VR / The Verge

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